媒体人机交互简介
人机交互及相关的几个概念
[1] 人机交互(Human-Computer Interaction, 简写HCI):是研究关于设计、评价和实现供人们使用的交互计算系统以及有关这些现象进行研究的科学。
[2] 人机界面(Human-Computer Interface,简写HCI):是人与计算机之间传递、交换信息的媒介和对话接口,是计算机系统的重要组成部分
人机交互与人机界面是两个有着紧密联系而又不尽相同的概念。
操作系统的人机交互功能是决定计算机系统“友善性”的一个重要因素。人机交互功能主要靠可输入输出的外部设备和相应的软件来完成。可供人机交互使用的设备主要有键盘显示、鼠标、各种模式识别设备等。与这些设备相应的软件就是操作系统提供人机交互功能的部分。人机交互部分的主要作用是控制有关设备的运行和理解并执行通过人机交互设备传来的有关的各种命令和要求。早期的人机交互设施是键盘显示器。操作员通过键盘打入命令,操作系统接到命令后立即执行并将结果通过显示器显示。打入的命令可以有不同方式,但每一条命令的解释是清楚的,唯一的。随着计算机技术的发展,操作命令也越来越多,功能也越来越强。随着模式识别,如语音识别、汉字识别等输入设备的发展,操作员和计算机在类似于自然语言或受限制的自然语言这一级上进行交互成为可能。此外,通过图形进行人机交互也吸引着人们去进行研究。这些人机交互可称为智能化的人机交互。这方面的研究工作正在积极开展。
• 人机交互是一门科学学科
– 用户如何使用计算机
– 如何设计一个可以帮助用户提高工作效率的计算机系统
• 多学科综合
– 计算机科学
– 心理学
– 社会学
– 图形设计
– 工业设计
– 等
人机交互的发展历史,是从人适应计算机到计算机不断地适应人的发展史 ,人机交互的发展经历了几个阶段:
1.早期的手工作业阶段
2.作业控制语言及交互命令语言阶段
3.图形用户界面(GUI)阶段 4.网络用户界面的出现
5.多通道、多媒体的智能人机交互阶段
(清华美院信息系“国际数码艺术设计师”专业课程中主要学习后三种,即黑体字部分)
三维动作捕捉简介
运动捕捉技术在国外并不是一项新的技术,以往常被使用在医学等特定领域,由于当时的运动捕捉系统为机械式,捕捉精度低、操作困难而且必须在特定环境里作业,所以并没有得到广泛的应用,近几年随着媒体技术的广泛应用更多新的技术纷纷投入,各厂商开发的目标已向提高资料稳定性,提高操作效率、提高应用弹性以及降低系统成本等方向发展,随着技术的进一步发展,运动捕捉分析系统也有机械式、电磁式,发展到目前的拥有高捕捉精度、高生产效率,操作更为简单、易于维护的光学式实时运动捕捉分析系统,(光学运动捕捉实时分析系统是当前世界上使用最广泛、技术最先进的动作捕捉系统。清华美院信息系的动作捕捉系统即为光学形式)。并在近几年广泛应用到动作分析、生物工程、动画、电影特效、游戏制作、体育科研训练,TV虚拟主持人,虚拟演播室、虚拟现实人机交互,机器人全自主控制,人员步态身份鉴别等领域。
在《魔戒二部曲》中,最让威塔数码感到骄傲的,是运动捕捉技术与真人完美结合的“半虚拟”人物——咕鲁。 近年来美国在影视及动画制作技术上大量使用运动捕捉分析系统作为影视制作、动画制作的必用手段,使得运动捕捉系统进行创作电影特效及三维角色动画的高效率、高效果的制作方法迅速普及到了全球。
运动捕捉分析系统所带来的是一种高效率的动画制作方式,动作捕捉技术对于三维动画制作至关重要,因为它可以改变传统的手工动画制作方式,快速、完整地将人的动作拷贝到所需的对象上,制作在动画片里。它可以让制作人员投入更多的心力在脚本、动作、场景、角色设计上使影视动画制作人员摆脱了效率低,精度低的漫长、枯燥的关键帧动画调节工作,极大程度的减少构思至产出的时间差,以最先进的生产方式,最大程度的提高了角色动画制作的生产效率和精度。该技术的应用直接导致了美国和日本动画片里,卡通人物的动作及游戏制作动作的真实程度远远超过没有拥有该技术的中国动画片。它极大地提高了动画制作的效率,降低了成本,而且使动画制作过程更为直观,效果更为生动。中国动画协会副秘书长张松林先生在谈到中国动画的现状时,就曾指出,技术上的差距,是中国动画和日美动画的差距最大的因素。
随着技术的进一步成熟,表演动画技术在中国将会得到越来越广泛的应用,而运动捕捉技术则是表演动画系统不可缺少的、最关键的部分。
进入21世纪后,随着运动捕捉分析系统技术进入到光学实时捕捉的时代,动作捕捉技术已经成为一种强大的制作手段,被充分地运用到影视、广告、医学、体育和游戏制作等行业中。随着技术的发展与三维制作软件性能的提高,传统意义上的三维动画制作软件中人工调整虚拟角色动作的工作方式,已逐渐被动作捕捉技术配合人工调整关键帧的制作方法所取代。新技术不但加快了动画制作的速度,而且使得其中的三维虚拟角色更逼真,动作更接近于自然的人或事物。计算机科技应用在媒体制作上已变得更为容易,三维动画也将在国内推向一个全新的创意领域,更快、更有效率的制作流程,所从而得到更多更好的作品。不论是电影、电视节目、游戏、现场表演,都将因这项技术而获得巨大的受益。
由于上海盛大引进韩国游戏“传奇”的巨大的商业成功,由于以前国家政策对游戏市场一直采用的模棱两可的态度,对游戏项目不表示支持,国内的公司在这之前并没有看好这个市场,直接后果导致了目前这个网络游戏市场的份额90%,被韩国游戏占领,韩国游戏的代理费用已有以前的30万美元涨到了100万美元,韩国的游戏业获得了国家的政策扶持,并作为一个重要的高科技产业模式发展,韩国的大学,开办了游戏本科专业,并组建了多处运动捕捉工作室,来为小型游戏公司做技术支持,在网络三维游戏方面韩国已超过日本,成为世界第二大游戏出口国,目前网络即时三维游戏急剧生温,金山总经理裘伯君说通过计算,金山公司开发的“剑侠情缘”网络版游戏,只要有5万人上网玩这个游戏,金山公司每月将有1000万元的净收入。在巨大的商业利润的驱动下,致使现在许多有资金实力或资金实力并不很雄厚的国内公司看好这块市场,而国家也对游戏制作业已经认可,并决定政策扶持大力发展游戏产业,并迅速批准了“金山”和“网易”的网络游戏开发拨款申请计划,并列入了863计划。(据中央电视台报道)现在的游戏制作几乎市面上所有的游戏都是三维制作,二维游戏已无市场可言。在游戏制作这个领域使用三维运动捕捉几乎是必须的。
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